<< Go Back

       งาน 3 มิติ หรือที่เรียกกันว่างาน 3D (3 Dimensions) เป็นการสร้างชิ้นงานเลียนแบบธรรมชาติตามที่สายตาคนเรามองเห็น เช่น การมองวัตถุ ตัวละครหรือฉากต่าง ๆ ในมุมมอง องศา แสงเงา และทิศทางที่แตกต่างกัน มีการจัดแสงและบรรยากาศที่เหมือนจริง ซึ่งต่างจากการมองภาพหรือการ์ตูน 2 มิติ (หรือที่เรียกว่า 2D) ที่มีมุมมองได้เพียงด้านเดียว

       หน้าต่างการทำงานของ 3ds Max ที่นิยมเรียกว่า "UI (User Interface)" มี 5 รูปแบบให้เลือกตามลักษณะการสร้างงาน


        แถบกลุ่มคำสั่งที่ใช้ในการควบคุมการทำงานทั้งหมด ซึ่งจะรวมถึงคำสั่งมาตรฐาน เช่น Edit(การแก้ไขชิ้นงาน) นอกจากนั้นยังรวมคำสั่งพิเศษที่เกี่ยวข้องกับการสร้างชิ้นงาน 3D เช่น Create(สร้างโมเดลในรูปแบบต่าง ๆ) Modifiers (แก้ไขโมเดลหรือชิ้นงานที่เราสร้าง) เป็นต้น

        แถบกลุ่มเครื่องมือที่มักต้องใช้ประจำ ซึ่งโปรแกรมจัดแยกออกมาเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเรียกใช้งานได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว (เครื่องมือเหล่านี้สามารถเลือกจากเมนูบาร์ก็ได้)

คอมมานด์พาเนล (Command Panel)

        กลุ่มเครื่องมือสำหรับสร้างโมเดล มีทั้งหมด 6 พาเนล โดยเมื่อเราคลิกเลือกพาเนลใด กลุ่มเครื่องมือสำหรับการทำงานนั้น ๆ ก็จะปรากฎขึ้นมาภายใต้พาเนลนั้นเรียกว่า "โรลเอาต์ (Rollout)" ซึ่งในแต่ละพาเนลจะบรรจุคำสั่งที่แตกต่างกันออกไป ดังนี้

Create = บรรจุกลุ่มคำสั่งที่ใช้ในการสร้างวัตถุ
Modify = ใช้กลุ่มคำสั่งนี้ในการแก้ไขรูปทรงของวัตถุและพารามิเตอร์ต่างๆ ที่สร้างขึ้นจากกลุ่มคำสั่ง Create แบ่งออกเป็น 2 รูปแบบ คือกลุ่มการแก้ไข พารามิเตอร์ของวัตถุและกลุ่มการแก้ไขรูปทรงของวัตถุ โดยลำดับขั้นของการแก้ไขจะถูกบันทึกไว้ Modifier Stack ซึ่งเราสามารถแก้ไขชิ้นงานที่ลำดับต่างๆ ในสแต็กได้ตลอด
Hierarchy = เป็นส่วนที่ใช้กำหนดความเกี่ยวเนื่องของวัตถุหลายๆ ชิ้น เพื่อเตรียมสู่การทำงานแอนิเมชัน เช่น เราสร้างวัตถุรูปมือ ซึ่งจะมีนิ้วมือที่ต้องกำหนดความสัมพันธ์ในการเคลื่อนไหวให้เกี่ยวเนื่องต่อกัน นอกจาก นี้เรายังสามารถจำกัดการเคลื่อนไหวให้อยู่ในขอบเขตใด ๆ ได้ เช่นนิ้วมือกับมือจะไม่สามารถเคลื่อนไหวได้อิสระ 360 องศา แต่จะงอได้ในวงจำกัดเท่านั้น
Motion = เป็นส่วนสร้างและกำหนดการเคลื่อนไหวในรูปแบบต่างๆ ของวัตถุ เช่นการเคลื่อนที่ของวัตถุตามเส้นทางที่เราสร้างขึ้น โดยเส้นทางการเคลื่อนที่ของวัตถุนี้จะเรียกว่า Trajectories
Display = เป็นส่วนควบคุมการแสดงภาพของวัตถุบนวิวพอร์ต ประกอบด้วย ส่วนการซ่อนวัตถุ (Hide) ทำให้วัตถุไม่แสดงบนจอภาพ และส่วนการแช่แข็งวัตถุ (Freeze)ทำให้วัตถุยังคงแสดงบนจอภาพ แต่จะไม่สามารถเปลี่ยนแปลงแก้ไขวัตถุได้
Utilities = ปุ่มคำสั่งที่เกี่ยวข้องกับปลั๊กอินพิเศษ ที่ใช้เพิ่มเติมความสามารถให้กับการทำงานของโปรแกรม

แสดงผลการทำงาน (Scene Explorer)

        หน้าจอแสดงการทำงานและส่วนประกอบต่าง ๆ ในไฟล์งานที่เราเปิดใช้งานอยู่ ซึ่งเราสามารถจัดเรียงและค้นหาส่วนประกอบต่าง ๆ ในไฟล์ได้

วิวพอร์ต (Viewport)

        พื้นที่ในการทำงานที่ใช้ติดต่อกับผู้ใช้โดยตรง ทำหน้าที่แสดงผลลัพธ์การสร้าง การปรับแต่ง และการทำงานที่เกี่ยวกับโมเดลทุกอย่าง โดยจะแสดงตามมุมมองที่เราเลือก ดังนี้

       การสร้างวัตถุและชิ้นงานส่วนใหญ่จะต้องสร้างวัตถุหลายวัตถุให้มีขนาดสัมพันธ์กัน โดยเทียบเป็นสัคส่วนแล้วอยู่ในสัดส่วนที่ถูกต้อง เช่น การสร้างห้องขนาด 4 เมตร x 4 เมตร และภายในห้องประกอบด้วย โต๊ะ เก้าอี้ ซึ่งวัตถุแต่ละชิ้นที่จัดวางไว้จะต้องมีขนาดสัมพันธ์กันตามความเป็นจริงในโปรแกรมนี้ 3ds Max เราสามารถกำหนดหน่วยวัดของวิวพอร์ตและชีนในชิ้นงานได้โดยเลือกใช้เมนู Customize> Units Setup... ซึ่งจะปรากฎหน้าต่าง Units Setup ให้เรากำหนดค่าต่างๆ ให้อยู่ในสัดส่วนที่ถูกต้อง ดังนี้

        หน้าจอ System Unit setup สำหรับกำหนดหน่วยวัดของโปรแกรมโดยกำหนดให้ 1 หน่วย (บnit) บนหน้าจอภาพมีขนาดเท่ากับกี่หน่วยในความเป็นจริง เพื่อให้ได้สัดส่วนที่ต้องการ

        วัตถุใน 3ds Max มีหลายประเภท และเหมาะกับการใช้งานที่ต่างกัน เช่น วัตถุที่ใช้สำหรับขึ้นรูปโมเดล วัตถุที่ใช้จัดองค์ประกอบแสง วัตถุที่ใช้สร้างเอฟเฟ็กต์ เป็นต้น ดังนั้น 3ds Max จึงจัดแบ่งประเภทวัตถุตามลักษณะการใช้งานไว้บนพาเนล Create ดังนี้

Geometry: วัตถุ 3 มิติที่ใช้ขึ้นรูปโมเดล มีทั้งแบบสำเร็จรูปและวัตถุที่ต้องปรับแต่งเพิ่มเติม
Shapes: วัตถุ 2 มิติที่ใช้ขึ้นรูปโมเดล มีลักษณะเป็นเส้นที่สามารถถักทอให้เกิดรูปทรงได้
Lights: แหล่งกำเนิดแสงรูปแบบต่างๆ ที่ใช้จัดองค์ประกอบแสงในฉาก
Cameras: กล้องสำหรับกำหนดมุมมองในการแสดงผลวัตถุ และใช้ในการสร้างฉากเคลื่อนไหว
Helpers: วัตถุที่เป็นอุปกรณ์เสริมในการสร้างวัตถุ เอฟเฟ็กต์ และการเคลื่อนไหว โดยจำเป็นต้องทำงานกับโมเดลเสมอ วัตถุประเภทนี้จะมองไม่เห็นเมื่อเรนเดอร์ชิ้นงาน แต่จะเป็นตัวช่วยในฉากเคลื่อนไหว การแสดงเอฟเฟ็กต์ และอื่น ๆ ตามที่เรากำหนด
Space Warps: วัตถุที่ใช้สร้างการเคลื่อนไหวให้กับวัตถุ รวมทั้งสามารถสร้างปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นกับวัตถุ เช่น แรงลม แรงดึงดูด แรงโน้มถ่วงวัตถุประเภทนี้จะมองไม่เห็นเมื่อเรนเดอร์ชิ้นงาน แต่จะแสดงออกเป็นแรงกระทบกับวัตถุที่เราได้สร้างไว้
Systems: วัตถุที่ใช้เสริมการทำงานเพิ่มเติมในการควบคุมการเคลื่อนไหวและการเชื่อมต่อวัตถุ

       "วัตถุแบบ Geometry" หรือที่เรียกว่าวัตถุรูปทรงพื้นฐาน เป็นวัตถุที่เหมาะกับการศึกษาการสร้างโมเดลเบื้องต้น เนื่องจากเราสามารถพัฒนาให้กลายเป็นวัตถุที่ชับซ้อนมากขึ้นได้ และมีความหลากหลายในการใช้งาน
       วัตถุแบบ Geometry มีทั้งหมด 16 แบบ ซึ่งบางประเภทเป็นวัตถุสำหรับใช้งานโดยตรงบางประเภทเป็นวัตถุที่ต้องนำไปประยุกต์ใช้งานต่อ บางประเภทเป็นการรวมและแก้ไขวัตถุเพื่อให้เกิดเป็นวัตถุใหม่ ซึ่งเราสามารถแยกเป็นกลุ่มรูปแบบการใช้งานได้ ดังนี้
       กลุ่มที่ 1 วัตถุรูปทรงเรขาคณิต
                     Standard Primitives: รูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน
                     Extended Primitives: รูปทรงเรขาคณิตที่ชับซ้อนขึ้น

       กลุ่มที่ 2 วัตถุรูปทรงสำเร็จรูปสำหรับงานสถาปัตยกรรม
                     Doors: ประตูสำเร็จรูป
                    Windows: หน้าต่างสำเร็จรูป
                    Stairs: บันไดสำเร็จรูป
                    AEC Extended: วัตถุอื่น ๆ เช่น ต้นไม้ รั่ว สำหรับประกอบฉากในงานสถาปัตยกรรม

       กลุ่มที่ 3 วัตถุตามจุดประสงค์อื่น
                    Compound Objects: สร้างรูปทรงจากวัตถุ 2 ชิ้นขึ้นไป ด้วยการดัดแปลงวัตถุ
                    Particle Systems: สร้างการเคลื่อนที่แบบฟุ้งกระจายจากวัตถุ Patch Grids: สร้างโมเดลจากพื้นผิว
                    NURBS Surfaces: สร้างโมเดลแบบ NURBS พื้นผิวที่ชับซ้อนขึ้นและมีรูปร่างไม่แน่นอน
                    Dynamics Objects: สร้างวัตถุสำหรับใช้สร้างการเคลื่อนไหวเหมือนจริง
                    Bodly Objects: สร้างโมเดลที่นำเข้ามาในรูปแบบไฟล์อื่นๆ เช่น SAT
                    Point Cloud Objects: สร้างโมเดล 3 มิติ จากการนำเข้าไฟล์แสกน (*.rcs และ *.rcp)
                    Alembic: สร้างโมเดล 3 มิติ จากการนำเข้าไฟล์รูปทรงเรขาคณิตและภาพเคลื่อนไหว (*abc)
                    Amold: สร้างโมเดล 3 มิติ จำลองพื้นผิวแบบอาร์โนลด์
                    CFD: ใช้ควบคุมทิศทางของไหลให้กับโมเดลที่สร้างขึ้น เช่น ทิศทางของลมจากเครื่องปรับอากาศ ทิศทางการไหลของน้ำ เป็นต้น

          แม้ว่าวัตถุ Geometry จะมีหลากหลายรูปแบบ แต่วิธีการสร้างนั้นจะมีลักษณะที่คล้ายกันหากเราเรียนรู้วิธีสร้างของรูปทรงหนึ่ง ก็จะเข้าใจหรือประยุกต์วิธีการสร้างในรูปทรงอื่นๆ ต่อไปได้ซึ่งใน 3ds Max มีวิธีการสร้างวัตถุอยู่ 2 วิธีด้วยกัน ดังนี้
          วิธีที่ 1 สร้างวัตถุด้วยการลากเมาส์
          เป็นวิธีที่นิยมที่สุดในการสร้างวัตถุ เพราะสามารถกำหนดรูปร่างและขนาดวัตถุได้ แบบฟรีสไตล์ เพียงแค่ลากเมาส์สร้างวัตถุ แล้วปรับรายละเอียดให้ตรงตามที่ต้องการในภายหลัง ดังตัวอย่างเราจะสร้างวัตถุรูปทรงกล่องสี่เหลี่ยม (Box) ซึ่งเป็นวัตถุสำเร็จรูปที่อยู่ในกลุ่มของ Standard Primitives


       1. คลิกที่ปุ่ม Create > Geometry >   เพื่อสร้างวัตถุรูปทรงกล่อง 4 เหลี่ยม
       2. คลิกและลากเมาส์เพื่อยืดฐานสีเหลี่ยมออกมา จากนั้นปล่อยเมาส์
       3. เลื่อนเมาส์ขึ้นหรือลง เพื่อยืดส่วนสูงเลื่อนเมาส์ขึ้นหรือลง เพื่อยืดส่วนสูงของสีเหลี่ยม (ในตัวอย่างเลื่อนเมาส์ขึ้น) แล้วคลิกเมาส์อีกครั้งเพื่อจบการสร้าง

          วิธีที่ 2 สร้างวัตถุด้วยการกำหนดที่ Keyboard Entry
        เป็นวิธีที่เหมาะกับการสร้างวัตถุที่ต้องการระบุค่าสัดส่วนที่แน่นอน หรือชิ้นงานต้องมีขนาดที่เจาะจง สามารถทำได้โดยการพิมพ์ค่าพารามิตอร์ต่าง ๆ ลงไปในโรลเอาต์ที่หัวข้อ Keyboard Entry ของการสร้างวัตถุ ดังนี้

       1. คลิกที่ปุ่ม Create > Geometry > เพื่อสร้างวัตถุรูปทรงกล่อง 4 เหลี่ยม
       2. พิมพ์ค่าพารามิเตอร์ของวัตถุ
       3. หลังจากระบุค่าต่างๆแล้ว ให้กดปุ่ม Create เพื่อสร้างวัตถุ

        การกำหนดชื่อและสีที่แตกต่างกันให้กับวัตถุต่าง ๆ ที่สร้างขึ้นในโรลเอาต์หัวข้อ Name and Color จะช่วยให้การเลือกทำงานกับวัตถุทำได้ง่ายขึ้น โดยเฉพาะในกรณีที่ชิ้นงานมีหลายวัตถุประกอบกันภายในฉากเดียว
        การเปลี่ยนชื่อ : เมื่อเราสร้างวัตถุใด ๆ ใน 3ds Maxโปรแกรมจะกำหนดชื่อวัตถุตามลักษณะของรูปทรง และตามด้วยตัวเลขให้อัตโนมัติ เช่น Box001, Cone008 ซึ่งอาจทำให้เราสับสนในการเรียกใช้วัตถุนั้นได้เมื่อมีวัตถุจำนวนมาก ดังนั้นเราจึงควรเปลี่ยนชื่อของวัตถุแต่ละชิ้นให้สื่อถึงการใช้งาน
        การเปลี่ยนสี : ช่วยให้สามารถแยกแยะวัตถุแต่ละชิ้นได้ง่ายขึ้น โดยการระบุสีให้กับวัตถุตามหมวดหมู่ของวัตถุได้ เช่น กลุ่มอุปกรณ์ในครัวเรือนระบุเป็นสีแดง กลุ่มของใช้ในห้องนั่งเล่นระบุเป็นสีน้ำเงิน เป็นต้น
        1. หลังจากสร้างวัตถุให้คลิกที่ไอคอนสีจะปรากฏหน้าต่าง Object Color

        2. คลิกเลือกสีที่ต้องการ แล้วกดปุ่ม OK

       เราสามารถปรับแต่งวัตถุที่สร้างเพิ่มเติมได้อีก โดยคลิกเลือกวัตถุที่ต้องการปรับแต่งในวิวพอร์ตก่อน จากนั้นคลิกเลือกพาเนล Modify ในโรลเอาจะปรากฎหัวข้อ Parameters ปรับแต่งแก้ไขรูปทรงได้ตามต้องการ ตังตัวอย่างเราจะปรับขนาดและเพิ่มพื้นผิวย่อย (Segment) ให้กับวัตถุที่สร้าง


Note… Segment เป็นพื้นผิวย่อยที่เกิดจากการตัดแบ่งพื้นผิวของวัตถุออกเป็นส่วนๆ โดยจะวางระนาบตั้งฉากกับพื้นผิว ถ้าระนาบผ่านส่วนใดก็จะเป็นการแบ่งพื้นผิวทำให้เกิด Segmentใหม่ขึ้นมา และทำให้พื้นผิวเดิมมีพื้นผิวย่อยมากขึ้น

       การเลือกวัตถุในโปรแกรม 3ds Max นั้นมีอยู่หลายวิธีด้วยกัน อาจจะเลือกทีละชิ้นหรือเลือกเป็นกลุ่มด้วยการคลิกหรือลากเมาส์ หรืออาจเลือกจากเครื่องมือและเมนูต่าง ๆ ซึ่งเราสามารถแบ่งหัวข้อการเลือกวัตถุตามลักษณะการทำงานได้ ดังนี้
       - เลือกด้วยปุ่ม Selection และคีย์ลัด
       - เลือกวัตถุจากการสร้างขอบเขตพื้นที่
       - เลือกวัตถุจากชื่อของวัตถุ
       - เลือกวัตถุแบบ Inverse
       - เลือกวัตถุทั้งหมดในคราวเดียว
       - ยกเลิกการเลือกวัตถุ
       - เลือกปรับแต่งเฉพาะวัตถุ

เลือกด้วยปุ่ม Selection และคีย์ลัด
       ปุ่ม Selction จะอยู่บนเมนทูลบาร์ ซึ่งแต่ละปุ่มสามารถใช้คีย์ลัดที่แป้นคีย์บอร์ดได้เพื่อความรวดเร็วในการทำงาน โดยปุ่มที่ใช้งานบ่อยที่สุดมีดังนี้

Select Object ใช้เลือกวัตถุ
Select and Move ใช้เลือกและย้ายตำแหน่งวัตถุ
Select and Rotate ใช้เลือกและหมุนวัตถุ
Select and Uniform Scale ใช้เลือกและปรับขนาดวัตถุ
Select and Place ใช้เลือกและวางวัตถุในตำแหน่งที่กำหนด

Select Object
         ปุ่ม Select Object  จะถูกนำมาใช้งานเมื่อเราต้องการเลือกวัตถุที่อยู่ในวิวพอร์ต (หรือสามารถกดคีย์ลัด <Q> เรียกใช้งานได้) โดยจะปรากฏกรอบสีขาวล้อมรอบวัตถุที่เลือก

Select and Move
         ปุ่ม Select and Move   ใช้สำหรับเลือกวัตถุที่อยู่ในวิวพอร์ตและย้ายตำแหน่งวัตถุไปตามแกน x. y หรือ z (หรือสามารถกดคีย์ลัด <W> เรียกใช้งานได้) โดยจะปรากฏกรอบสีขาวล้อมรอบและมีลูกศรปรากฏอยู่ 3 แกน

Select and Rotate
         ปุ่ม Select and Rotate   ใช้สำหรับเลือกวัตถุที่อยู่ในวิวพอร์ตและหมุนวัตถุไปตามแกน x, y หรือ z (หรือสามารถกดคีย์ <E> เรียกใช้งานได้) โดยจะปรากฏวงล้อล้อมรอบวัตถุ

Select and Uniform Scale
         ปุ่ม Select and Scale   ใช้สำหรับเลือกวัตถุที่อยู่ในวิวพอร์ตเพื่อย่อหรือขยายวัตถุ (หรือสามารถกดคีย์ <R> เรียกใช้งานได้) โดยจะปรากฏ Gizmo รูปสามเหลี่ยมขึ้นมา

Select and Place
        ปุ่ม Select and Place   ใช้สำหรับเลือกวัตถุที่อยู่ในวิวพอร์ตเพื่อเปลี่ยนตำแหน่งวัตถุตามค่าที่กำหนด และ Select and Rotate   ใช้หมุนวัตถุในลักษณะที่ต้องการ

        ในการปรับเปลี่ยนแก้ไขวัตถุบางชิ้นในวิวพอร์ต อาจไปกระทบกับวัตถุที่อยู่ใกล้หรือช้อนกันได้ในบางครั้ง ซึ่งในกรณีนี้เราสามารถป้องกันได้โดยการใช้คำสั่ง Freeze (แช่แข็งวัตถุ) ดังตัวอย่างจะเป็นการเลือกทำงานกับวัตถุ 2 ชิ้น) ดังนั้นจึงทำการ Freeze เพื่อไม่ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงขณะทำงาน


        สังเกตว่าวัตถุที่ถูก Freeze จะกลายเป็นสีเทา ให้เราลองเลือกหรือเคลื่อนย้ายจะพบว่าไม่สามารถทำได้ แต่ถ้าต้องการกลับสู่การใช้งานดังเดิมให้คลิกเมาส์ขวาบนวิวพอร์ตแล้วเลือก Unfreeze All วัตถุที่ถูก Freeze ก็จะสามารถกลับทำงานได้ดังเดิม

        การซ่อนวัตถุอาจมาจากจุดประสงค์หลายอย่าง เช่น ไม่ต้องการให้เรนเดอร์แล้วเห็นวัตถุนั้น (แต่ไม่ต้องการลบวัตถุนั้น) หรือขณะทำงานไม่สามารถมองเห็นวัตถุอื่น ๆ ได้ชัดเจน (มีการกีดขวางการมองวัตถุอื่น) ซึ่งเราสามารถเลือกคำสั่งช่อน/แสดงวัตถุได้

        สังเกตว่าวัตถุที่เลือกจะหายไป (เพียงถูกซ่อนไว้ แต่ไม่ได้เป็นการลบวัตถุ) ถ้าต้องการเรียกวัตถุให้กลับมาสู่การใช้งานดังเดิมให้คลิกเมาส์ขวาบนวิวพอร์ต แล้วเลือกคำสั่ง Unhide All วัตถุที่ถูกช่อนก็จะแสดงออกมา

        ในการทำงานและสร้างวัตถุ (โดยเฉพาะการสร้างวัตถุที่ชับซ้อนมากขึ้น) จำเป็นต้องวางเคอร์เซอร์ให้แน่นอนและแม่นยำ เพื่อที่จะสร้างวัตถุได้อย่างถูกต้อง ซึ่งเราสามารถใช้เครื่องมือในการช่วยวางเคอร์เซอร์ได้ นั่นคือ Snap   (หรือกดคีย์ <S>)
        การทำงานของ Snap จะช่วยในการจัดวางตำแหน่งเคอร์เซอร์ และล็อกให้อยู่ในตำแหน่งที่ต้องการ โดยเทียบกับเส้นกริดในวิวพอร์ต ปุ่มเปิด/ปิดการทำงานของ Snap มีอยู่ 3 รูปแบบสำหรับการวางตำแหน่งเคอร์เซอร์ ได้แก่

กำหนดรูปแบบของการ Snap ในแบบ 2 มิติ โดยการ Snap ของเคอร์เซอร์ในแนวระนาบ x, y เท่านั้น
กำหนดรูปแบบของการ Snap ในแบบ 2 มิติ แต่เราอาจใช้การ Snap ของ Snap 3 มิติฉายลงไปบนระนาบเส้นกริด 2 มิติได้
กำหนดรูปแบบของการ Snap ในแบบ 3 มิติ โดยวางจุดเคอร์เซอร์บนตำแหน่งของวัตถุแบบ 3 มิติ ซึ่งจะกล่าวถึงการใช้งานในบทการสร้างโมเดลรูปแบบต่าง ๆ

       สำหรับการสร้างวัตถุหลายชิ้นให้ประกอบกันเป็นโมเดลเดียว อาจไม่สะดวกในการเคลื่อนย้ายโมเดลนั้น ทางออกก็คือทำการรวมกลุ่มวัตถุชิ้นย่อยๆ ให้กลายเป็นวัตถุชิ้นเดียวกันโดยใช้คำสั่ง Group จากตัวอย่างเราจะรวมวัตถุแต่ละชิ้นที่ต่างสีต่างขนาด ให้กลายเป็นวัตถุชิ้นเดียวกันเมื่อเลือกใช้งานจะได้สะดวกต่อการเคลื่อนย้าย

       โมเดลแบบ Poly ได้รับความนิยมในการนำมาสร้างวัตถุ เนื่องจากไม่ซับซ้อนมากสามารถขึ้นโมเดลได้ง่ายอีกทั้งวัตถุส่วนใหญ่มักจะมีโครงสร้างที่เหมาะต่อการขึ้นโมเดลแบบPoly เช่น วัตถุที่มีพื้นฐานรูปทรงเรขาคณิต เช่น โทรทัศน์ กล่องรับจดหมาย ถังน้ำ และวัตถุที่มีรูปทรงไม่แน่นอนแต่มีโครงร่างที่ประยุกต์จากวัตถุรูปทรงพื้นฐานได้ เช่น มนุษย์ สัตว์ สิ่งก่อสร้าง เป็นต้น ซึ่งในบทนี้ เราจะมาฝึกสร้างโมเดลแบบ Poly และวิธีการแก้ไขรูปทรงเพื่อให้ได้วัตถุที่ต้องการ
       คำสั่งของ Poly โดยคลิกเลือกวัตถุ > คลิกขวาที่วิวพอร์ต > เลือก Convert To.. > Convert to Editable Poly

        โมเดลแบบ Poly ถูกพัฒนามาจากโมเดลแบบ Mesh (ซึ่งเมื่อก่อนโปรแกรม 3ds Max ใช้เป็นโมเดลพื้นฐาน โดยมีโครงสร้างของพื้นผิวย่อยเป็นรูปสามเหลี่ยม) แต่เนื่องจากโปรแกรมต้องทำการเรนเดอร์หนักเพราะมีขอบของพื้นผิวมาก จึงได้พัฒนาโมเดลแบบ Poly ให้มีพื้นผิวย่อยเป็นรูปสี่เหลี่ยมทำให้ลดปัญหาในการเรนเดอร์ โมเดลแบบ Poly และ Mesh จึงมีพื้นฐานการสร้างและการใช้งานที่คล้ายกัน ดังนั้นในบทนี้เราจะเลือกกล่าวถึงการสร้างโมเดลแบบ Poly เท่านั้น
        จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่าโมเดลแบบ Poly นั้นเกิดจากการเรียงตัวกันของพื้นผิวรูปสี่เหลี่ยมหลายๆ ชิ้นจนเกิดเป็นวัตถุ ซึ่งวัตถุชิ้นหนึ่งจะเกิดจากส่วนประกอบย่อย (sub-object) ที่รวมตัวกันส่วนด้วยกัน คือ จุด (Vertex),เส้นขอบ (Edge), ขอบเขต (Border), พื้นผิวย่อยและวัตถุชิ้นย่อย ๆ (Element)


        ดังเนื้อหาที่ผ่านมา จะเห็นว่าการสร้างโมเดลแบบ Poly นั้น จำเป็นต้องใส่ใจกับการเลือกส่วนประกอบย่อยและเครื่องมือในการปรับเปลี่ยนร่วมกัน ซึ่งในโรลเอาต์ของโปรแกรม 3ds Max มี 5 หัวข้อที่เปลี่ยนตามส่วนประกอบที่เลือกเพื่อความสะดวกในการทำงาน ดังนี้

        จากโรลเอาต์ข้างบน บางเครื่องมือของแต่ละส่วนประกอบบ่อยมีชื่อเดียวกัน เพราะมีลักษณะการใช้งานเหมือนกัน แต่จะต่างกันตรงผลของการปรับว่าเราทำงานกับส่วนประกอบย่อยใด  และนอกจากการเลือกที่โรลเอาต์แล้วเรายังสามารถเลือกเครื่องมือที่ใช้บ่อยๆ ได้จากเมนู Quads และพาเนล Modeling

Remove ใช้ลบจุด (Vertex) และเส้นขอบ (Edge) ที่เราเลือก
Break: ใช้แตกจุดที่เราเลือกทำให้เกิดจุดใหม่ขึ้น และเมื่อดึงจุดใหม่ออกมาพื้นผิวจะถูกแยกออกมาด้วย
Extrude: ใช้ดึงและผลักจุด (Vertex), เส้นขอบ (Edge), ขอบเขต (Border) และโพลีกอน (Polygon)
Weld: ใช้รวมจุด (Vertex) และเส้นขอบ (Edge) ที่วางช้อนทับกันให้เป็นจุดหรือเล้นขอบ
Chamfer: ใช้สร้างพื้นผิวใหม่จากการแตกจุด (Vertex) และเส้นขอบ (Edge)
Connect: ใช้สร้างเส้นมาเชื่อมต่อระหว่างจุด (Vertex) หรือระหว่างเส้นขอบ (Edge) ที่เราเลือก
Outline: ใช้ย่อและขยายโพลีกอน (Polygon) ที่เราเลือก โดยที่จำนวนโพลีกอนยังเท่าเดิม
Inset: ใช้ย่อโพลีกอน (Polygon) ที่เราเลือก โดยที่จะมีการเพิ่มโพลีกอนใหม่ขึ้นมาในระนาบเดียวกันด้วย
Bevel: ใช้ดึงและผลักโพลีกอน (Polygon) หลังจากนั้นปรับย่อและขยายส่วนประกอบย่อที่เลือกได้
Flip: ใช้กลับด้านโพลีกอน (Polygon) ที่เราเลือก และ Element (วัตถุชิ้นย่อยๆ)
Spit: ใช้แบ่งวัตถุออกเป็นชิ้นๆ แยกจากกันโดยแบ่งตามเส้นขอบ (Edge) ที่เราเลือก
Bridge: ใช้สร้างโพลีกอนเพื่อเชื่อมระหว่างเส้นขอบ (Edge), ขอบเขต (Border) หรือโพลีกอน (Polygon) ของวัตถุอีกชิ้นหนึ่ง
Create Shape From Selection: ใช้สร้างเส้น Spline จากเส้นขอบ (Edge) หรือขอบเขต (Border) ที่เราเลือก
Hinge From Edge: ใช้สร้างโพลีกอนใหม่จากโพลีกอนเดิม ด้วยการเลือกให้หมุนรอบเส้นขอบที่เราเลือก
Extrude Along Spline: ใช้ดึงโพลีกอนที่เราเลือกขึ้นมาตามแนวของเส้น Spline
Cap: ใช้สร้างโพลีกอนมาปิดขอบเขตที่เปิดอยู่

        เส้น Spline เป็นชื่อเรียกเส้น 2 มิติที่ใช้สำหรับการสร้างโมเดลอีกรูปแบบหนึ่งใน 3ds Max โดยสร้างเส้นให้เป็นโครงร่างของรูปทรง 3 มิติที่เราต้องการก่อน หรือเรียกว่า Shape จากนั้นจึงขึ้นโมเดลจาก Shape ที่สร้างไว้
        การสร้างรูปทรง 3 มิตินั้น เราจำเป็นต้องฝึกมองวัตถุที่จะสร้างให้ออกว่าควรใช้เส้นลักษณะใดเป็นโครงร่าง และวัตถุประเภทใดควรเลือกใช้วิธีการสร้างจากเส้น Spline เพราะการสร้างวัตถุ 3 มิติจากโครงร่าง อาจเกิดขึ้นจากการหมุนเส้นทำให้เกิดรูปทรง หรือเกิดจากการใช้เส้นสร้างโครงร่างของรูปทรงแล้วใส่พื้นผิวลงไป ซึ่งเราจำเป็นต้องมองภาพให้ออกก่อนการขึ้นโมเดล
        โดยในส่วนแรกเราจะกล่าวถึงการสร้าง Shape 2 มิติจากเส้น Spline และในส่วนหลังเราจะกล่าวถึงการนำ Shape นี้มาสร้างเป็นวัตถุ 3 มิติ โดยใช้คำสั่งในการปรับแต่งวัตถุต่าง ๆ เช่นLathe, Extrude, Loft เป็นต้น
        เราสามารถสร้าง Shapes ได้จากพาเนล Create> Shapes ซึ่งมีเส้นลักษณะต่าง ๆ ให้เลือกใช้งานได้ถึง 12 แบบ ดังนี้

รายละเอียดของการสร้าง Shape จากเส้น Spline
       เราสามารถกำหนดค่าพารามิเตอร์เกี่ยวกับการสร้างเส้นได้ในโรลเอาต์ของพาเนล Create ดังหัวข้อสำคัญต่อไปนี้
Rendering กำหนดรูปแบบการแสดงเส้นที่สร้าง
       - Enable In Renderer กำหนดให้แสดงเส้นให้เห็นตอนที่เรนเดอร์ (โดยปกติเส้นที่เราสร้างนั้นจะไม่ปรากฏให้เห็นเมื่อมีการเรนเดอร์ แต่ถ้ากำหนดค่าในหัวข้อนี้จะทำให้เส้นปรากฎได้)
       - Enable In Viewport แสดงเส้นในวิวพอร์ตให้เหมือนกับที่ปรากฏในตอนที่เรนเดอร์
       - Radial กำหนดให้หน้าตัดของเส้นเป็นวงกลม (แสดงให้เห็นเมื่อคลิก Enable In Viewport)
       - Rectangular ให้หน้าตัดของเส้นเป็นสี่เหลี่ยม (แสดงให้เห็นเมื่อคลิก Enable In Viewport)
       - Auto Smooth ปรับค่าให้เส้นมีความเรียบเนียน เมื่อมีการเพิ่มความหนาของเส้น
       - Threshold ปรับค่าความเรียบเนียนของเส้นเมื่อมีการเลือก Auto Smooth

Interpolation ใช้กำหนดความเรียบโค้งมนให้กับเส้นเมื่อมีการดัดโค้งงอ

       - Steps ปรับความเรียบโค้งมนให้กับเส้น ยิ่งค่ามากก็จะโค้งมนมาก
       - Optimize ปรับให้เส้นมีความเรียบโค้งมนที่เหมาะสมกับรูปแบบของเส้นมากที่สุด
       - Adaptive ปรับให้เส้นมีความเรียบโค้งมนแบบสวยงามที่สุด โดยไม่มีรอยหยักใดๆ และไม่ขึ้นอยู่กับค่า Steps

       Creation Method กำหนดรูปแบบในการสร้างเส้น โดยรูปแบบการสร้างก็จะเปลี่ยนไปตามเส้นที่เราเลือกควบคู่กับการใช้เมาส์ (ซึ่งจะกล่าวถึงรายละเอียดในการสร้างเส้นแต่ละรูปแบบในหัวข้อ "สร้างเส้นตรงและเส้นโค้งด้วยปุ่ม Line")


       Keyboard Entry ใช้สร้างเส้นด้วยการพิมพ์ค่าจากคีย์บอร์ด โดยการกำหนดค่าตำแหน่งของจุดแต่ละจุดบนเส้นลงไปให้ x, Y, 2 จากนั้นคลิกปุ่ม Add Point เราจะได้จุดหนึ่งจุดบนจอภาพ ถ้าต้องการสร้างเส้นทั้งหมดกี่จุด ก็ให้ทำตามวิธีที่กล่าวมาช้ำๆ เมื่อสร้างเส้นเสร็จแล้วให้คลิกปุ่ม Finish เพื่อจบการสร้างเส้น


         ให้คลิกเลือกที่พาเนล Create> Shapes>Line จะเป็นการเลือกสร้างเส้นตรงและเส้นโค้ง ซึ่งมีรูปแบบการสร้าง 2 แบบ โดยกำหนดรูปแบบจากโรลเอาต์ ในหัวข้อ Creation Method ดังนี้

         Drag Type ใช้กำหนดรอยต่อระหว่างเส้น เมื่อมีการคลิกเมาส์ค้างไว้แล้วลากเมาส์สร้างจุดใหม่




         เมื่อคลิกเลือกที่พาเนล Create>Shapes>Ellipse จะเป็นการเลือกสร้างเส้นวงรี


       เมื่อคลิกเลือกที่พาเนล Create>Shapes>Arc จะเป็นการเลือกสร้างเส้นโค้งของวงกลม


      เมื่อคลิกเลือกที่พาเนล Create>Shapes>Donut จะเป็นการเลือกสร้างเส้นรูปโดนัท



      เมื่อคลิกเลือกที่พาเนล Create> Shapes > NGon จะเป็นการเลือกสร้างเส้นหลายเหลี่ยม


        เมื่อคลิกเลือกที่พาเนล Create> Shapes>Star จะเป็นการเลือกสร้างเส้นรูปดาว


        เมื่อคลิกเลือกที่พาเนล Create>Shapes>Text จะเป็นการเลือกสร้างตัวอักษร


       เมื่อคลิกเลือกที่พาเนล Create>Shapes>Helix จะเป็นการเลือกสร้างเส้นขดก้นหอย


        เมื่อคลิกเลือกที่พาเนล Create> Shapes>Egg จะเป็นการเลือกสร้างเส้นรูปทรงไข่

 

    

    

 

 

<< Go Back